Nässe, Kälte, rauher Sand. Immer wieder spült das eisige Meer gegen unsere Beine. Nur ein paar Lumpen bedecken den Rest unseres zerbrochenen Körpers, sonst haben wir nichts, gar nichts an uns. Unser Leben ist schon viel zu viel. Denn wir sind nichts und wir sind angekommen, an dem letzten Ort der Welt: im Exil.

Das Exil ist kein schöner Ort. Zudem erreicht man diesen nur selten unter guten Bedingungen. Eine Verbannung aus der eigenen Welt kann viele Gründe haben, etwa politische oder religiöse. Sie bedeutet aber so oder so das Abbrechen der mühsam aufgebauten Zelte und der Aufbruch ins Ungewisse und Unbekannte. Ade altes Leben, die Vergangenheit wird beerdigt, im Exil wartet ein neuer Anfang. Denn das Ende durch Verbannung ermöglicht gleichzeitig einen Neuanfang, jedoch nicht als gänzlich unbeschriebenes Blatt. Das Exil wird stets ein Teil der Identität der Exilanten sein, eine essentielle Erfahrung, die sich als ständiger Wegbegleiter erweist. Der Mensch ist fortan nicht nur Mensch, Mann oder Frau, groß oder klein, sondern eben auch Exilant. „Path of Exile“ (Grinding Gear Games) wirft uns als Spieler in just dieses Szenario.

Beraubt jedes Besitzes und jeglicher Identität wird unser Charakter an den Strand Wraeclast angespült. Verwundbar, alleine, nur in Lumpen gekleidet. Doch ganz so hilflos sind wir dann doch nicht. Denn im vorigen Leben waren wir ein Templer, so viel ist von unserer Vergangenheit übrig. Der Umgang mit einer Waffe ist uns daher keineswegs fremd und so überleben wir den mit Monstern gesäten Strand, um schließlich eine Enklave der Verbannten zu erreichen: Lionseye’s Watch.

Die zahlenmäßig überschaubaren Bewohner von Lionseye’s Watch sind uns wohl gesonnen, da wir sie zuvor von der Bedrohung eines Zombieriesens namens „Hillock“ befreit haben. Außerdem scheint man in der kleinen Siedlung einiges über uns zu wissen. Über den Introduction Dialog lernen wir nicht nur Nessa, Bestel und Tarkleigh kennen, drei Exilanten, die sich ihren Platz in Wraeclast erkämpft haben, sondern wir erfahren so einiges über uns selbst.

Zwischen Vergangenheit & Zukunft

Nessa, selbst eigentlich nicht verbannt, sondern schiffbrüchig, scheint uns tatsächlich zu kennen, zumindest aus Erzählungen. Über sie bekommen wir auch einen ersten Hinweis, warum wir auf die Insel Wraeclast verbannt wurden.

I know you. The blasphemer. That’s what my father called you. God saw fit to drown my father, and everyone else I ever loved. I wonder what fate He has in store for you.

Im Dialog mit Nessa erfahren wir, dass wir scheinbar irgendwann in der Vergangenheit in Ungnade gefallen sind. Offenbar ist uns unser Ruf vorausgeeilt, denn schon der Vater der jungen Nessa wusste über uns Bescheid. Als Templer, also ein heiliger Krieger, dürfte der Grund unseres Exils in einer Übertretung sakraler Natur liegen. Was genau geschehen war, wissen wir an diesem Punkt nicht, wir sind lediglich der Gotteslästerer. Scheinbar sind wir vom „rechten Glauben“ abgekommen. Unsere Zukunft bahnt sich schicksalshaft an.

A tyrannical Templar, to be tested and tempered in the straits of Wraeclast. That’s the first  line of the poem I’m writing for you, exile.

So lautet die Begrüßung durch Bestel, einer etwas kurioseren Figur. Selbst gibt er sich als Kapitän eines Schiffes aus, wie er zu dieser Position gekommen ist, scheint dabei eher fragwürdig. Erstmals werden wir auch direkt als Verbannter („exile“) angesprochen. Auf Wraeclast teilen sich Neuankömmlinge dieses Schicksal, so ist das Los des Exils ein verbindendes, besonders in Lionseye’s Watch. Neben unserem Exilstatus ist es erneut unsere Profession als Templer, die uns Identität verleiht. Tyrannisch, möglicherweise ein Stereotyp, das unsereins aufgestempelt wurde. Unsere erste Prüfung haben wir bereits Bestanden, die Meerengen von Wraeclast.

Fine work with Hillock. Where’d you learn to fight like that? No, forget I asked. We exiles have no history. Dominus took it from us when he had his Blackguards dump us in the water out there.

Von Tarkleigh, sozusagen dem Chef von Lionseye’s Watch, erfahren wir ein wichtiges Detail über die Verbannten: Sie verfügen über keine Geschichte, keine Vergangenheit. Alles, was uns vor der Ankunft auf Wraeclast widerfahren ist, wird in einem großen Sack mit der Aufschrift „Exile“ weggepackt und gut verschnürt. Der Status des Verbannten wirkt wie ein Platzhalter, Stigma und Schutz zugleich. Auf diese Weise wird auf einen Sturz in Ungnade, ein Übel, vielleicht ein Fehler oder Fehlverhalten im Leben des Verbannten verwiesen. Es wird jedoch nicht expliziert, somit bleibt es ungewertet. Die Exilanten sind alle gleich.

Und diese Prämisse funktioniert in Path of Exile auf fast schon geniale Weise: den Spielern wird eine glaubwürdige Handlung präsentiert, die nicht durch die Anwesenheit weiterer Spieler mit dem gleichen Schicksal getrübt wird. Denkt man an andere Vertreter des Genres, so schlüpft man häufig in die Rolle des zufälligen Helden, des Auserwählten. Bald findet man sich in einer Gruppe voller Auserwählter wieder, spätestens hier gerät die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit („suspension of disbelief“) ordentlich ins Wackeln.
Eine Gruppe von Verbannten auf der Insel der Verbannten klingt hingegen höchst plausibel. Eben schon in obigem Dialog erfahren wir vom Kollektiv der Exilanten, welches durch Gemeinsamkeiten verbunden wird. Zum einen der Relativismus, keiner hat eine Geschichte, jeder ist somit „Exile“ ohne expliziter Vorbelastung. Zweitens wäre da Dominus, der offenbar die Verantwortung für die Verbannung zahlreicher Exilanten trägt. Ein gemeinsamer Antagonist. Die „Letters of Exile“, jene Dokumente, die über die Verbannung der Bewohner von Wraeclast Zeugnis ablegen, tragen seine Signatur.

God has charged me with your redemption. You are hereby Exiled to Wraeclast where, it is hoped, you shall come to repent your Sins, and make your peace with your beloved Father. -High Templar Dominus

Ob „Redemption“ in diesem Falle wirklich als Rettung zu verstehen ist, bleibt zweifelhaft. Fest steht, dass die ersten Minuten als Verbannter auf Wraeclast einen bleibenden Eindruck beim Spieler und der Umgebung hinterlassen. Denn die Exilerfahrung ist hier maßgeblich. Auf diese Weise werden Mysterium (Grund des Exils), Antagonist (Dominus), Spielziel (schicksalshafte „Redemption“, nicht zwingend im Sinne der Letters of Exile) und Spielwelt (Wraeclast, Insel der Verbannten) nahtlos miteinander verwoben.

Die Kategorie „Exil“ dient somit nicht nur als ein freigesetzter Topos, der kurzfristig anlocken möchte. Sie wird ebenso nicht singulär zur Erzeugung von Bedrohung durch die fremde, feindliche Umwelt verwendet. In Path of Exile dient das Exil als strukturierende Grundkonstante, die das Spielerlebnis maßgeblich durchzieht. Der daraus resultierende Narrativ überzeugt gerade im Vergleich zu verwandten Titeln durch einen innovativen und fantasievollen Charakter. Diese Form von Exil wird schließlich zur persönliche Erfahrung der Spieler. Es gilt, dessen geheimnisvollen Ursache und schicksalhaften Ausgang zu ergründen.

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