Kommentar zu Julia Hitzs Beitrag „Gamescom 2017: Starke Geschichten für Computerspiele“ vom 24.08.2017.

Wird die erste Gamer-Generation erwachsen? Die Ansprüche an Spiele scheinen gestiegen zu sein: mehr Charakter, bessere und originellere Geschichten. Innovatives Storytelling ist nicht mehr nur Sache von Indie-Games.

Das große Aufgebot story-lastiger Titel auf der diesjährigen Gamescom lässt sich unterschiedlich werten, zweifelsfreie eine positive Angelegenheit, jedoch ist es nicht gänzlich unkritisch zu betrachten, wenn damit erneut ein „Coming of Age“ der Videospielindustrie bzw. des Publikums beschworen wird. Dass dieses „Erwachsenwerden“, aka ein Ankommen in der Mitte der Gesellschaft sowie breite Akzeptanz als kulturell relevantes Medium auf Augenhöhe mit Film, Buch und co, über den vermeintlich zunehmenden Tiefgang belegt wird, ist ein zweischneidiger Dolch.

Zum einen manövriert sich das Argument selbst in die Erklärungsnot, dass ein Erwachsenwerden, somit ein grundlegender Wandel im Medium und Publikum, notwendig ist, um die erwünschte gesellschaftliche Wirkung, dahingehend Akzeptanz, zu erzielen. Zum zweiten könnte man das Argument als nicht sehr nachhaltig enttarnen. Denn Handlung, Narrative und Geschichten sind nicht erst in den letzten Jahren im Videospiel angekommen. Dass neue Geschichte (nicht notwendig aber Narrative) auftauchen, ist im Medium Videospiel ebenso „normal“ wie im Bereich Literatur und Film. Die genannten Beispiele, Life is Strange, Vampyr und die Säulen der Erde, sind somit gute Beispiele für die aktuelle Marktsituation. Doch keineswegs gabs es zuvor nur storybefreites Spielerlebnis a la Super Mario, FIFA oder Landwirtschaftsimulator. (Wobei sicherlich auch hier die eine oder andere Form von „Story“ situiert werden könnte…)

Kaum lässt sich zudem die Videospielgeschichte in Epochen vor und nach einer etwaigen „Storywende“ einteilen. Klar, Pong ist vielleicht kein allzu gutes Beispiel für ein Spiel mit Tiefgang, doch existieren zahlreiche Vertreter aus dem vergangenen Jahrzehnt, die mit ausgezeichneter Story brillieren.

Wenn wir schon bei Vampiren sind, wer erinnert sich nicht an Vampire: The Masquerade: Bloodlines (2005). Das Spiel begeisterte trotz einer Unmenge an Bugs durch eine packende Story, die nicht zuletzt durch die Umgebungen und die faszinierenden Charaktere erzählt wurde. Das Dilemma des Bluttrinkens und Tötens, wie es dem Protagonist in Vampyr begegnet, findet sich hier ebenfalls.

Weitere 6 Jahre zurück erschien Planescape: Torment (1999), das immer noch mitunter wegen der großartigen Story. Gamesradar nannte es „one of the greatest interactive tales ever conceived„. Nur 2 Jahre nach Planescape: Torment erschien das standardsetzende Grand Theft Auto 3 (2001), abermals 2 Jahre später brachte Bioware „Knight of the Old Republic“ (2003) heraus, dessen Geschichte sich so tiefgreifend bei den Spielern festsetzte, dass diese 2011 in „The Old Republic“ wieder mit diesen Emotionen und Erlebnissen konfrontiert wurden.

Eine solche Liste könnte endlos weiter gefüllt werden und es mag vielleicht stimmen, dass sich die Art und Weise, wie Story nachhaltig in Videospielen heute erzählt wird, verändert hat. Ob die Unterscheidung „erwachsen“ und „nicht-erwachsen“ hier sinnvolle Kategorien sind, ist höchst fraglich. Jedoch wäre hinsichtlich des Storytellings die qualitative und nicht die quantitative Ebene zu betrachten, denn schon 1990 waren es weder der unwiderstehliche Spieltrieb, das Highscoreboard noch die Itemsammelwut, die dazu veranlassten, einen unerfahren Jungpiraten auf seinen Abenteuern zu begleiten: „Mein Name ist Guybrush Threepwood und ich will Pirat werden!“

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