Vor kurzem schrieb mir ein Freund, er überlege, Onlinespiele komplett an den Nagel zu hängen. Ab in die Isolation, keine forcierten Online-Sozialbegegnungen mehr, einfach in Ruhe spielen – so die Idee. Aber in den letzten 2 Jahrzehnten ist der Online-Multiplayer vom sensationellen Feature zur Normalität geworden. Ein Titel wie „Overwatch“ kommt deshalb gänzlich ohne spielbarerer Singleplayer Kampagne (Andersrum läuft es mit Battlefield) aus und zieht durch facettenreiche, bunte Mehrspielerauseinandersetzungen an. Doch gilt die Grundregel eines jeden Spiels: Mal verliert man, mal gewinnt man.  Online-Multiplayer sind dabei keine Ausnahme und bis heute ist für mich ein enormes Qualitätsmerkmal, wenn das Spiel Spaß macht, auch wenn ich mal nicht gewinne. Counter Strike: Source war dahingehend mein erstes Erlebnis dieser Art: Als Neuling war mein miserable Abschuss-Tode Verhältnis von 1:10 kein Hindernis, trotzdem Spaß am Spiel zu haben. Ähnlich ging es mir zunächst mit Overwatch, wäre da nicht die Sorte der „toxischen Spieler“.

Schwarz und Weiß

Die Gattung „toxischer Spieler“ scheint gefühlsmäßig am aufsteigenden Ast zu sein. Egal wohin man blickt, in Foren, Kommentaren oder eben Chats im Multiplayerspiel – überall begegnet einem der eine Miesepeter, der sich scheinbar kein Blatt vor den Mund nimmt, sozusagen der Stammtischrassist unter den Spielern. Diese Entwicklung ist problematisch als auch besorgniserregend und wirft einen großen Schatten auf das gesamte Medium. Es entsteht mitunter das Gefühl einer Zweiteilung der Community in fast schon gut und böse. Eine solche Schwarzmalerei wird der Realität keineswegs gerecht, zeigt aber das große Zerwürfnis im Bereich der Spieler.

Digitale Spiele in einem guten Licht darzustellen, ist eigentlich gar nicht so schwierig. Immer wieder beeindruckend sind die zahlreichen Charity Veranstaltungen, bei denen für den guten Zweck gespielt wird, beispielsweise die „Extra-Life„-Initiative. Das Potential, das in den Spielern selbst steckt, ist bei weitem noch nicht ausgelotet. Dieses Prinzip verfolgt auch Jane McGonigal, die über die spielerische Aktivität schlicht eine „bessere Welt“ hervorbringen möchte. Die utopische Weiterentwicklung der Online-Zocker findet sich wenig überraschend im Bereich der Science Fiction, auch hier sei ein Beispiel genannt, nämlich die sogenannten „Zoku“ in Hannu Rajaniemis „The Quantum Thief“.

The zoku are a faction of posthuman warriors. As with the Sobornost, each member of the zoku is a composite of many minds. However, it is implied that the minds that make up the different members of the zoku have more equality compared to the Sobornost. The zoku are descended from members of MMORPG guilds, and their culture reflects these origins. They are warriors and mercenaries, and are primarily motivated by the desire to find new challenges and improve themselves through conflict. They dismiss people who believe in actual causes and movements as “meme zombies.” The zoku fought a war against the Sobornost called the protocol war, which they lost. Some of them originally lived on Jupiter, but after losing the war they sought asylum on the Oubliette on Mars in order to recover. (Quelle)

Von Wohltätigkeit über Entwicklungspotential bis hin zu utopischen (zugegeben mitunter auch dystopischen) Zukunftsentwürfen ist diese Perspektive ein schönerer Kontrast zu der Gruppe der toxischen Spieler. Es würde somit leicht fallen, eine gute und böse Seite aufzuziehen. Doch wäre das, ähnlich wie aktuelle Wahlprognosen in Boulevardblättern, eine Hochstilisierung einer Kluft, die so gar nicht existiert. Denn tatsächlich sind es nicht die guten und die bösen Spieler auf zwei Seiten, sondern es handelt sich um ein kontinuierliches Spektrum mit Übergängen. Das positive an dieser Einschätzung: in einem Spektrum ist Bewegung erlaubt, es entsteht also kein System aus zwei fixen Positionen.

Toxische Spieler bilden zweifellos eine Gruppe auf dem „düsteren“ Ende des Spektrums. Während diese zwar im Medium verstanden werden müssen, da dieses die Grundlagen bildet, ist es wichtig zu bedenken, dass die Ursache dafür zu einem Großteil in der realen Sozialisierung liegen. Denn toxisches Verhalten ist keineswegs ein Phänomen, das sich auf den Bereich der Videospiele beschränkt, sondern es findet sich stark in den Alltag eingebettet, wie zahlreiche Ratgeber verdeutlichen. Findet man sich mit diesen in einer Runde eines Onlinespiels, treten aber neue Bedingungen in Kraft. Abermals gibt es hier den ein oder anderen Ratgeber, doch wird schnell die spezifische Problematik klar: Lösungstrategien, wie sie im Alltag angewandt werden, lassen sich im virtuellen Raum, in dem es keine direkte Face-to-Face-Kommunikation gibt, nicht so einfach umsetzen. So scheitert oftmals schon das Klären des Sachverhaltes, nicht minder bedingt durch die vorhandenen Kommunikationsmöglichkeiten (Chat, Voicechat). Schlussendlich erlauben einem die technischen Mittel oft nicht die Lösung, sondern nur die Unterdrückung des toxischen Konflikts: der Spieler wird gemutet und ignoriert. Da das keine Langzeitlösung ist, werden die Rufe nach Intervention seitens der Entwickler laut.

Reporting und „Social Engineering“

Zurück zum Eingangs erwähnten Overwatch. Der vollkommen auf Multiplayer ausgelegte Titel wird dank spannender Turniere im Wettkampfbereich gefeiert. Und ja, aufregend sind diese Matches zwischen zwei 6er Teams allemal. Wenig überraschend ist der mitgelieferte Competitive-Modus eine spannende Sache. Denn in diesem wird man nach Siegen und Niederlagen in Punkten gewertet, kann sich so durch die verschiedenen Ligen bis ganz nach oben kämpfen. Ehrgeiz ist hier nicht fehl am Platz, jeder möchte natürlich gewinnen. Das ist mitunter abhängig von der richtigen Teamzusammenstellung. Zwei Heiler sowie zwei Tanks sind schon eine ganz solide Ausgangslage und wird oftmals auch erbeten, auf freundlich und kooperative Weise. Als zielorientierter Spieler nimmt man dann im Competitive-Modus wenn nötig eben einmal Lucio oder Mercy, um Teamgeist zu beweisen – es ist ja nicht so, dass die Heiler oder Tanks keinen Spaß machen in Overwatch. Dennoch gilt: There is no I in TEAM. Auftritt: Spieler „I“, der ohne Umschweife und mit sagenhafter Regelmässigkeit den Reaper-Charakter auswählt und groß verkündet, er werde das Team auf seinem Rücken zum Sieg tragen („carry“). Gefühlte 20 Sekunden später ist der Chat dank Spieler „I“ mit generischen, nicht sehr kreativen Beleidigungen überfüllt, zudem wurde anfangs nur ein Heiler ausgewählt, „I“ verlang, dass ein anderer Spieler auf einen heilenden Charakter wechselt. Er selbst versucht sich noch einige Minuten vergeblich an der Reaper-Klasse, bis er endlich auch einen Wechsel vollzieht und zwar zu McCree. Bäng Bäng, Baby, Defeat Runde eins! Runde zwei geht durch gutes Teamwork zwischen Tanks und Heilern an uns, Spieler „I“ quittiert das mit „ez“ und „potg“ (Easy und Play of the Game). Seine Leistung war objektiv gesehen wohl eher gering, wenn überhaupt existent. Das Match geht schlussendlich verloren, da keine weitere Runde von unserem Team ergattert wird.

Overwatch Toxisches Verhalten
„Always the same shit healing“

Es ist nicht die Niederlage selbst, die frustriert, sondern die Art und Weise, wie das Spiel verläuft. Spieler „I“ infiziert die gesamte Runde durch sein toxisches Verhalten. In Overwatch steht ein Reportingsystem zur Verfügung. Ob dieses tatsächlich gegen toxische Spieler wirksam ist (das fängt dabei an, ab welchem Punkt von „toxisch“ gesprochen werden kann) oder nicht, ist nicht eindeutig klar. Außerdem ist fraglich, ob, ähnlich wie durch muten, über ein solches „mit-dem-Finger-zeigen“ eine langzeitige Lösung erreicht wird. Denn die Aktionen richten sich in erster Linie gegen die virtuelle Identität, die oftmals wie ein Schutzschild wirkt. Kritik kann so leichtfertig abgewälzt werden und erreicht die reale Person kaum. Ein Reportingsystem würde demnach Konsequenzen für die reale Person vor dem Bildschirm haben müssen. Das bewegt sich aber gefährlich nahe an eine Black-Mirror Dystopie, in der Ingame-Bewertungen zu sozialen Bewertungen der realen Personen umgewälzt werden könnten.

Wenn das Reporting keine Lösung ist, müsste man vielleicht am Ursprung des Problems ansetzen. Entwicklerstudios, wie beispielsweise „Riot„, setzen besonders während Ladezeiten auf Social Engineering. Über Nachrichten wie „Teamwork erhöht die Gewinnrate.“ werden Spieler dazu „erzogen“, erwünschtes Verhalten an den Tag zu legen. Zwar ist diese Lösungsstrategie ein direkterer Ansatz, die Zweckorientierung (Gewinnen) zeigt aber, dass es sich keineswegs um eine nachhaltige und langzeitige Prägung handeln kann.

Was bleibt jenen übrig, die ein positives, gleichzeitig kompetitives Spielerlebnis suchen? Der Weg zwischen Isolation und suggestiver Prägung lässt glücklicherweise Spielraum für verschiedene Taktiken. Eine einfache Lösung ist der Zusammenschluss zu untereinander vertrauten Teams mit Freunden, unter denen der Spielspaß nicht durch solch toxisches Verhalten gestört werden kann. Abseits des eigenen Kreises hilft positive Projektion unter Umständen weiter, auch wenn dagegen oft starker Widerstand zu spüren ist. Wichtig ist jedoch, über dieses Problem zu sprechen und es nicht unsichtbar zu lassen. Schnell beleidigend und kritikunfähig sind Eigenschaften, die nicht nur eine Runde Overwatch vergiften, sondern eine ganze Gesellschaft.

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