Viel Trubel gab es um die Enthüllung des sogenanten Marketplaces in Middle-earth: Shadow of War. Dieses wird nun offenbar ein System von Mikrotransaktionen mit sich bringen. Auf diese Weise soll es möglich sein, sich verschiedene Beutekisten mit unterschiedlichen Inhalten, zum Beispiel Ausrüstungsgegenständen, Erfahrung oder Gefolgschaft. Gekauft können diese entweder über Mirian, der im Spiel gefundenen Währung, oder Gold werden. Letzteres soll es laut dem offiziellen Post von Monolith in kleinen Mengen auch im Spiel geben, wird aber vermutlich größtenteils über den Kauf mit Realgeld ergattert werden.

Zahlen für den Shortcut

Als ich die Meldung ursprünglich mitbekommen hatte, springen die Gedanken erstmal in Richtung kosmetischer Gegenstände. Sicherlich handelte es sich um Skins und ähnliche Belohnung, die spieltechnisch irrelevant sind, so wie das beispielsweise bei den Lootboxen in Overwatch der Fall ist. Der versprochene Onlinemodus von Shadow of War würde dies sogar sinnvoll erscheinen lassen, da so die Individualisierung der eigenen Armee ermöglicht würde. Doch tatsächlich hat man sich auf Seiten der Entwickler/Publisher für einen radikaleren Zugang entschieden. So ist nun die Möglichkeit gegeben, über Geld Content zu erstehen, für den all jene Spieler, die nicht bereit sind Realgeld zu investieren, bis zu mehreren Stunden Spielzeit hineinstecken müssen. Die Möglichkeit, Beutekisten via Realgeld zu kaufen, ist ein Shortcut, um weniger Zeit in den zentralen Spielinhalt von Shadow of War, also Charakter-Fortschritt und Ausrüsten der Armee, stecken zu müssen. Ein komfortabler Service oder eine verheerende Falltür?

Die Möglichkeit, Spielinhalte per Bezahlung freizuschalten ist keineswegs neu und auch gar nicht so schlecht. So haben in der Vergangenheit die WWE2K Spiele die Möglichkeit angeboten, für ein paar Euro den gesamten Roster an verfügbaren Superstars freizuschalten. Das funktionierte insofern, da der hauptsächliche Spielinhalt dadurch nicht überbrückt, sondern erweitert bzw. erst eröffnet wurde. Shadow of War geht hier aber in eine schmerzvolle andere Richtung. Nicht lästige Nebenaufgaben werden hier obsolet gemacht, sondern der zentrale Spielinhalt. Und diesen sollte der Spieler niemals überspringen wollen müssen, denn dies wäre ein außergewöhnlich deutliches Signal, dass das Spiel einfach schlecht ist. Mehr oder weniger öffnet man hier das Fenster zum Verkaufsmodel a la „Hier, kaufe mein Spiel und zahle dafür, dass du es nicht spielen musst.“ Ist es noch Spaß oder schon krude Arbeit?

Wer Zeit hat, wer Geld hat…

Die Ankündigung des Features über den offiziellen Beitrag lässt Vermutungen zu, dass es sich mehr um eine wirtschaftlich motivierte Neuerung handelt und keineswegs als essentielle Bereicherung für das Spielerlebnis betrachtet wird. Auch, wenn scheinbar genau dieser Eindruck enstehen sollte. Denn der Einstieg der offiziellen Kundmachung erfolgte über den Aufhänger des innovativen Nemesis Systems – warum dieses nun einen Marketplace benötigt, wird aber daraufhin nicht beantwortet.

Dann wäre da noch das Argument der Zeit. Viele Spieler waren nach der Vorstellung der Mikrotransaktionen besorgt, dass etwaige Paywalls oder Vorteile für zahlende Spieler entstehen könnten. Wohl gemerkt bei einem ohnehin schon Vollpreis-Titel. Diese Sorgen wurden seitens Monolith adressiert und dementiert, jedoch auf keine sehr überzeugende Art und Weise.

What do you mean when you say Gold can save time?
By simply engaging with the world and playing through Middle-earth: Shadow of War, you earn items like Gear for Talion and unique Orcs for your army. These are the same items that are found in the Market within Loot Chests and War Chests. Gold merely allows you to get your hands on them immediately, cutting down some of the additional time that would have been spent winning more battles, tracking nemeses, completing quests and assaulting fortresses. 

Does Gold give me an advantage in the game?
No, Gold does not give you any advantage over other players. A player who invests enough time can progress the same amount and have access to the same content as a player who purchases Gold. Gold is not required to progress or advance in the game at all.

Was andere Spieler sich über Realgeld kaufen, können all jene Spieler, die von diesem Weg absehen, über intensives spielen und Investition von Zeit wettmachen. Damit ergeben sich aber zwei enorme Probleme, die weitreichende Folgen für die gesamte Industrie haben können. Erstens entsteht so die Möglichkeit, Spielzeit durch Geldinvestition zu reduzieren und damit auch zentrale Spielinhalte zu überspringen. Diese werden dadurch praktisch obsolet, reine Schufterei – hätte man sich also scheinbar gleich sparen können. Zweitens vergessen Entwickler und Publisher die Relation von Geld und Zeit: Für den kaufenden Spieler entsteht durchwegs ein Vorteil, da er schneller und früher an Beutekisten herankommt. Außerdem eröffnet dieses System die Möglichkeit eines 48 Stunden Spieltags: Kauft ein Spieler beispielsweise 24 Beutekisten und erspielt daraufhin das angenommen zeitlich machbare Maximum an 24 Beutekisten pro Tag, so entsteht für diesen eindeutig ein Vorteil.

Spiel oder Schufterei

Egal wie man es dreht, die Entscheidung der Einführung des Markteplaces in Shadow of War wirft einen Schatten (Sorry for the pun) auf das gesamte Spiel. Darüberhinaus sind die Konsequenzen eines solches Prinzips viel schwerwiegender: Wird hier ein Spiel verkauft, das durch immersive Handlung und fesselndes Gameplay anzieht, oder bindet man dem Konsumenten eine Schufterei auf, für die er schlussendlich doppelt bezahlen muss? Darin liegt die Hauptproblematik dieses Features. Die zeitliche Investition durch die Spieler in das Spiel selbst ist eine Hingabe, die nicht minder geschätzt werden sollte. 10 Stunden tiefgründiges Abenteuer in Mittelerde sind somit nicht mit schnell ausgestreuten 10 Euro aufzuwiegen. Auf Dauer sind es stets die qualitativen Erlebnisse, die erfolgreiche Titel auszeichnen, und nicht eine Lootbox-Jagd – und schon gar nicht ein quantitativer Lootbox-Shoppingrausch.

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